我們下一代被偷走的童年

1 星期前
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80、90後的我們是擁有「雙重記憶」的最後一代,既有在公園追逐玩耍的童年,也見證了智能手機如何讓地鐵車廂變成一片死寂。今日,我們的孩子從出生起就被扔進「社交貧瘠的實驗室」:第一個朋友很可能是父母為其設計好,引導其行為發展的AI Agent、第一次發生衝突是以「封鎖帳戶」解決,而非口角和拳頭、第一次「痛」的體驗則自手遊卡抽獎落空而非膝蓋擦傷。他們在未經充分保護的情況下,正被丟進一個我們都不知道結果的危險數位實驗場。

我們那個年代在公園裡東奔西跑追逐著的遊戲方式,常被智能生活的推手認為單調乏味,只在物質貧乏的社會出現。但事實是:那些簡單原始的「玩耍」方式,正是身體建立記憶的關鍵,它可以讓孩童學會避開危險,增加身體運動時的平衡感等等。偶爾的擦傷、承受一定程度的風險,也可鍛鍊他們的抗壓能力。不過,這種傳統的成長路徑已經崩塌:孩童本應接觸到的事物,例如學做家務、幫家裡添買物資、獨自走路上學等,正被平板遊戲和AI聊天機器人取代。更可怕的是,網路世界粗暴地打破了年齡界限:一個小學生可以輕易接觸到極為露骨的成人內容,卻沒有相應的心智來消化這些資訊。學者指出,自從2010年iPhone4問世後,青少年抑鬱率如火箭般飆升,這絕非巧合。

不論男女的青年人,都受到嚴重的數位傷害。對女孩來說,Instagram上的同齡人照片,觸發了她們的社會比較機制,她們難以接受身邊的同學能在照片中呈現出完美的形象,相比起自己的外表吸引太多,結果讓她陷入「精修圖地獄」,無法停止和別人比較。抑鬱、外貌焦慮、以及厭食症等問題因而激增。男孩則淪為虛擬世界的俘虜:網上色情資訊隨手可得,艷星的身體遠比他們身邊的異性吸引,導致現實中的戀愛變得索然無味。研究顯示,經常觀看網路色情的男生,現實中追求異性的動力大幅降低。

科技公司對此樂此不疲,亦不在意未來的一代變成甚麼樣子。Google設計倫理學家Tristan Harris揭露:科技巨頭花了重金,研究怎樣利用人類的大腦思維之弱點以操控用戶,誰能更有效劫持用戶注意力,誰就能贏得市場。就算口裡說要保護未成年人士,但正是這些年輕群組對科技產品的成癮,能為科技公司提供最大的效益,它們又會輕易放過?結果,如果有某家公司稍為展露「良知」,競爭對手就會輕易佔得先機,所以它們只能進行「無底線」的注意力競爭。

要扭轉青少年過度依賴數位設備的現狀,需要建立一套涵蓋家庭互動及冒險體驗的立體化方案。首先是推行「數字齋戒」,例如加拿大的「晚餐洞穴」計畫中,當全家人每天固定時段將電子設備鎖入罐子,並投入到一起烹飪和桌游等活動時,孩子的焦慮發生率在兩周內顯著下降27%。這種改變的關鍵在於家長要以身作則。研究顯示,父母每減少1小時螢幕時間,孩子主動放下設備的意願就會提升43%。另外,挪威的「危險遊樂場」實驗揭示,適度冒險對兒童發展至關重要:從允許跌倒擦傷,到提供可拆解電器作為探索玩具,再到帶有一定危險性(但可控)的戶外活動,讓孩子學習恐懼並克服它,這將有效重建被虛擬世界弱化的風險評估能力。研究亦指出:13歲後才擁有智慧手機的孩子,其前額葉皮質厚度比早早接觸設備的同齡人平均增加0.3毫米,這將使其網路成癮率降低63%。日本人的「廚房療法」也發現:揉麵團等重複性勞動,能刺激血清素分泌,顯著改善網上成癮症狀。由於實踐活動獲得的真實回饋,比起社交媒體的點贊數更能提供滿足感,定期參與家務的青少年不僅情緒更穩定,解決現實問題的能力,也比沉迷網路的對照組高出41%。

最後,這不是一場對科技的戰爭,而是對人性的復育工程。當我們和孩子在廚房打翻麵粉而哈哈大笑,當我們和孩子在山路上迷路並焦慮地尋求幫助,這些真實的「不完美時刻」都可修復被演算法打碎了的心智。改變雖不會一夜發生,但每減少一分鐘螢幕時間,我們就離拯救下一代更近一步。

參考書目:《失控的焦慮世代》

陳家偉  - 2025年6月9日